В 1999 году в Борках взорвалась атомная станция и Харьков превратился в радиоактивные развалины, по которым бродят призраки, фанатики и бандиты. Дальше ХТЗ — верная смерть. Выжившие прячутся в подземке и молодой герой Виктор получает задание найти папоротник Перунов цвет, который по мнению салтовских ученых, может спасти наш мегаполис от вымирания.
Таков вкратце сюжет навеянной «Сталкером» компьютерной игры «Bloom of Perun: Kharkiv», которую создал один человек — харьковский инди-разработчик Виталий Чиж. Дальше — его рассказ от первого лица.
Компьютерные игры делают большие технологические компании вроде «Activision» или «Ubisoft» с огромными бюджетами на разработку и маркетинг. А можно ли сделать игру самому и без бюджета? Я решил, что смогу.
Все началось летом 2013 года. Тогда у меня был только новенький компьютер и желание сделать собственную игру для андроида. Мне удалось это сделать лишь спустя 7 лет.
Сначала я вдохновлялся политикой, разными шутками и мемами в городских пабликах. Мы пили пиво с другом и у нас родилась идея сделать игру о Харькове с политическим подтекстом, в которой будет герой Михаил со скучным лицом, а ему будут говорить: «Все х***ня, давай по новой».
На следующее утро я сделал первые трехмерные модели станции метро ХТЗ, но в дальнейшем от политических аспектов в игре отказался. Идея изменилась и игра прекратилась в шутер, вдохновленный такими играми, как «S.T.A.L.K.E.R» и «Метро 2033». Главный герой бегает с автоматом и фонариком по узнаваемым локациям Харькова. По Ботаническому саду, ХТЗ, станции метро «Пролетарская», площади Свободы, микрорайону «Горизонт» и другим узнаваемым местам.
Самое интересное, что я никогда не учился на айтишника. По образованию я историк и социолог. А 3D-графика – просто хобби. Вот так мне пригодились школьные уроки геометрии.
Читайте также: Викинги и Angry Birds: топ-7 компьютерных игр, разработанных в Харькове
Немного о технической составной игры: код написан в основном мною на языке C# (Си шарп), однако, когда были большие обновления, приходилось покупать скрипты. Стоит сказать, они работают отлично.
В ходе разработки сразу появились проблемы. Началось с того, что моему компьютеру было уже 7 лет. Техника не вытягивала, пришлось «порезать» графику и делать игру не под ПК, как задумывалось изначально, а под андроид.
Чтобы вы понимали весь трагизм ситуации, компьютер имел следующие характеристики:
CPU: i3 2328 2.2 Ghz/ GPU: Nvidia GF 635M GT /RAM: 8 Гб.
О памяти и других вещах я не вижу смысла писать, ведь это на разработку это никак не влияет. А вот такое древнее железо — влияет еще как! Мощность компьютера прямо пропорциональна скорости игры. Если бы хватало мощности — игра б вышла бы еще в 2020 году.
Главная проблема — это «запекание» света. Оно могло длится полные сутки. Зато моделировать в трехмерном редакторе было несложно, ведь он сам по себе не очень требовательный. Игру я разрабатывал на бесплатной платформе интерактивного контента Unity, но при запуске это не ощущается, ведь модели сделаны на достаточно хорошем уровне.
Я не скрываю, что вдохновлялся «Сталкером» и «Метро». «Метро 2033» от 4A games служила основным источником такого вдохновения. Это видно, как только запускается игра. Она имеет анимированное меню, которое чем-то напоминает игру по мотивам произведений Дмитрия Глуховского. А фигурирующие в игре фанатики вдохновлены солдатами группировки «Монолит» из «Сталкера».
Главный герой «Bloom of Perun: Kharkiv» родился на праздник Перунова цвета или, если говорить проще, на Ивана Купала. В Харькове к тому времени царит пост апокалипсис. Мегаполис превратился в опасные для жизни руины, по которым бегают враги. Последняя надежда на спасение — Ботанический сад.
Сюжет создавался постепенно, ведь я хотел несколько концовок. И сейчас в игре их три. Рассказывать их не стану, но сообщу, что есть хорошая, плохая, и спойлерная концовка (завязка на вторую часть этой игры). Сюжет был полностью завершен 23 июня, когда был добавлен секретный, третий финал.
Если же говорить о геймплее — то назвать игру шутером в чистом виде нельзя. Скорее, это визуальная новелла в с элементами шутера. Но пострелять придется, и много.
Спойлерить не хочется. Скажу, что у игры одна цель — показать, что истинным твоим врагом можешь быть только ты сам. Все остальное — мелочи. Игра сделана просто, не затянута. В ней многое зависит от того, какой выбор делает игрок.
Что получилось в итоге? Графика звезд с неба не хватает. Даже если бы я хотел сделать ее лучше, то не смог бы, ибо у меня оборудование уровня 2013 года. Это старенький ноут, на котором есть дискретная видеокарта, что делает разработку хоть как-то возможной.
Вообще, главная проблема больших проектов маленьких студий – оборудование. Именно оборудование устанавливает планку, на которую ты можешь прыгнуть. Я выжал со своего лептопа все!
Читайте также: Войти в ІТ: шесть мифов о работе айтишника
Разработка – это полбеды. Я в нее ни гроша не вложил, и сделал все сам. Главная беда – реклама.
Мне помогли два больших харьковских паблика – «Харьков 1654» и «Харьков Live». Спасибо админам этих сообществ за их теплые слова и помощь! Ведь когда я прочел слова «такое мы готовы рекламировать бесплатно» — я был в не себя от радости. А когда администратор «Харьков 1654» написал, что поможет с развитием проекта, я начал надеяться на успех.
Сейчас пробная версия игры имеет около 5 тысяч скачиваний. Рейтинг игры уверенно держится выше 4 из 5, что говорит о правильности моей работы. Скачать игру можно на Google Play.
Должен сказать, что это далеко не первая моя работа для мобильных телефонов. Просто она, наверное, самая удачная. Есть еще 2 игры, которые называются «The Meteor Scream». Они напрямую связаны с этой, последней.
Сейчас же работаю над второй частью «Перунова цвета». Посмотрим, что из этого выйдет. Больше масштаба, экшена, территории, сюжета, врагов.
Виталий «BrenntKopf» Чиж